miércoles 28 de mayo de 2008

¿Cómo se dibuja una tira cómica?

Siempre que leemos un cómic, o una viñeta de humor gráfico de cualquier periódico o revista, la leemos en 10 segundos y ahi se queda. Pero existe un trabajo laborioso detrás de ella desde que el dibujante tiene la idea hasta que le llega al lector.

En esta ocasión, voy a hablar de mi hobby, que aparte de ser el de leer cómics también es el de dibujarlos. Os explicaré como dibujo algunas de las tiras que publico en páginas webs y revistas.

Lo primero de todo es tener el equipo necesario y las herramientas para realizar la tarea. Una mesa amplia, papel blanco, lápices, rotuladores, goma de borrar... Lo que veís a la izquierda es una fotografía de mi cuarto en concreto la mesa en la que alterno estudio de la carrera y dibujo de cómics.

Lo más difícil para mí sin duda es la idea. Hasta que se te ocurre el chiste o gag a dibujar pueden pasar días, incluso semanas. Cuesta pensar en algo que pueda llamar la atención al lector y saber organizarlo en dibujos y diálogos. Otras veces es justo lo contrario. La inspiracción puede llegar en cualquier momento. Cuando llega la idea, lo mejor es reflejarla en unas cuantas lineas a modo de boceto para después trabajar sobre ella.

Boceto, dibujado en un par de minutos. Sirve un lapiz y un cuaderno

Una vez la idea está definida y estudiada y sabemos como encajarla en 3 o 4 viñetas, llega el momento del trabajo a lápiz. Es la primera parte laboriosa del dibujo. Consiste en ilustrar la idea que hemos tenido ya en las medidas adecuadas de su publicación y cuidando el trazo. Siempre se cometen errores, de ahi que usemos primerlo el lápiz para poder corregir esos fallos antes de la versión definitiva.

lo más recomendable es usar un lápiz azul, ya que ensucia menos el papel y a la hora de escanear el original pasado a tinta, el escaner no lee el lapiz azul. Esto permite el ahorro del trabajo de borrar todo el lapiz una vez se ha entintado, que suele conllevar problemas como borrones de tinta, manchas y pérdida de color negro.

Página dibujada con lápiz azul

Como ya he comentado, el siguiente paso al lápiz es el entintado del dibujo y las viñetas. Existen multitud de técnicas: entintado por ordenador, con plumilla, rotuladores calibrados,... Yo en concreto uso esto último, pero esto es una cosa muy particular de cada dibujante y de la forma en la que se siente cómodo dibujando.

Página pasada a limpio con rotuladores calibrados

Una vez tenemos el original terminado, se suele colorear. Tambien existen multitud de técnicas: Con rotuladores Pantone, acuarelas, por ordenador. A mi el ordenador me parece lo más cómodo y es algo que se utiliza mucho hoy en día. Para ello se escanea la imagen y desde cualquier programa de retoque de imagen (Photoshop por ejemplo) se procede al coloreado.

En esta parte es la que se lleva la mayor parte del tiempo de todo el proceso. He querido ahorraros ese mal trago, resumiendo en un video de 5 minutos, el trabajo de varias horas, de el coloreado de una tira cómica




Tira cómica antes y después del coloreado por ordenador


Como veís, lleva su tiempo y aún así se le podría dedicar más para mejorar en detalles como más sombras, luces,... pero eso ya es cosa de profesionales :)


Webs Relacionadas:

viernes 16 de mayo de 2008

El lenguaje Hipertextual

El hipertexto como definición nació mucho antes que internet, se usaba para como forma de relacionar pensamientos, conocimientos, ideas. En internet el texto leído debe ser diferente al tradicional. En este soporte cambian las reglas y los parámetros a los que estamos acostumbrados. Este tipo de escritura provoca la ruptura de la secuencialidad y la linealidad.

En la red navegamos a través de hipervínculos con los cuales poder tomar diferentes caminos. Algunos teóricos como Theodor Nelson, Roland Barthes, Jacques Derrida y Andries Van Dam proponen que se abandonen los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y linealidad, y sustituirlos por otros de multilinealidad, nodos, nexos y redes.

Se observa que en el campo de la cibercultura, se produce una renovación en la forma de escribir a la que se pueden combinar numerosos recursos como texto, sonido, imágenes fijas o en movimiento, vídeos...

Esto provoca que aunque el periodista redacte la noticia organizada y estructurada, el lector será el que trazará su itinerario particular de lectura. El lector lo que hace es gestionar la información que tiene disponible y leerla según su interés. Además es un usuario de la red por lo que conoce sus herramientas y por tanto entenderá al metáfora del enlace como una invitación a pulsar sin necesidad de indicárselo explícitamente.

Antecedentes del Hipertexto
Vannebar Bush (1980-1974). Fue un visionario que tuvo la idea de un aparato futuro de uso individual que es una especie de archivo privado mecanizado y biblioteca. Al invento lo llamó Memex aunque nunca llegó a construirlo.
La mente humana funciona por asociación de ideas no ordenada de forma alfabética y numérica, es por eso que Bush propone hacer una analogía con el pensamiento humano. Indexado asociativo

Douglas Engelbart (1925 -) Desarrolló un proyecto llamad Augmentation Research Center para desarrollar máquinas basadas en sistemas informáticos que conectadas entre sí permitiesen aumentar la capacidad intelectiva humana. Su objetivo era que las personas pudiese trabajar juntas sobre un mismo texto desde terminales personales ubicados en distintos lugares. Partipó en el programa ARPANET creado en 1969. El antecedente de la WWW de hoy en día. Además inventó el ratón.

Theodor Nelson(1937-) Para él el Hipertexto es una escritura no secuencial, un texto que se bifurca, que permite que el lector elija y que se lee mejor en una pantalla interactiva. Se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario. Nelsón trabajó en un proyecto llamado Xanadú donde las ideas y documentos se relacionaban utilizando enlaces a fragmentos y citas comunes , en un entorno de red informática en el que podían participar numerosos ordenadores.

En los 80 y 90 la informática se extiende y se desarrollan los sistemas operativos con interfaces gráficas . Ello favoreció el desarrollo de sistemas hipertextuales como la WWW, que comenzó usando el HTML, para luego usar el XML y más recientemente la web semántica.

La WWW fue un proyecto desarrollado por Tim Berners-Lee mientras trabajaba en el CERN que utilizó para relacionar diferentes bloques de información de los proyectos que manejaba el laboratorio.

En el hypertexto no hay un guión dominante, una estructura única e impuesta. Es mas bien un mapa dónde el lector puede elegir el siguiente desplazamiento. La organización de información visual, sonora y animación se conoce como Hipermedia.

El hipertexto es la mejor solución para un sistema informativo Online ya que provoca que el lector interactúe. El texto adquiere nuevas dimensiones es ilimitado, flexible, abierto, en permanente construcción, modificación y ampliación

Estructuras Hipertextuales
Una estructura básica que nos servirá para organizar la información y presentarla. La coherencia se ocupa de la conectividad de los elementos que conforman esta estructura. Se definen 3 niveles:
  1. Coherencia Intranodal: cada nodo debe ser coherente en si mismo.
  2. Coherencia Internodal
    1. Conectivas: cuando un texto nodal se divide en fragmentos pero la consulta solo es posible de forma secuencial
    2. Asociativas: Nodos enlazados porque existe algún tipo de conexión
  3. Coherencia Hipertextual: Macroestructuras para informaciones periodísticas textuales. Es la coherencia básica.

Modelos de Estructuras Hipertextuales
Diferentes maneras de diseñar un hipertexto:
  1. Estructuras más simples:
    1. Lineales
    2. Con alternativas y retorno
  2. Estructuras más complejas:
    1. Hipertexto Estructurado
    2. Hipertexto Jerárquico: Jerarquía de información mediante nodos principales que se van ramificando
  3. Estructuras con conexiones entre nodos
    1. Estructura de nodos encadenados: Todos los nodos se encuentran relacionados con el resto
    2. Estructura reticular: No es necesario que estén todos enlazados entre sí. Para ello es fundamental que los enlaces tengan la posibilidad de retorno.
  4. Estructuras Abiertas o Cerradas: Si tienen varios finales posibles o un único final
  5. Estructura Arbórea: la más típica de las relaciones hipertextuales
  6. Estrucutura Paralela: Enlaces paralelos
  7. Estructura Con barreras.
En internet la información se presenta organizada en módulos. Los tres elementos que básicos que influyen en el diseño de una estructura hipertextual periodística son:
  1. Las características de la información
  2. Las necesidades e interés del usuario
  3. La plataforma utilizada.

domingo 27 de abril de 2008

El Juego de Ender en Cómic

La editorial americana Marvel llevará al cómic las novelas El juego de Ender y la Sombra de Ender de Orson Scott Card.

El anuncio se ha realizado en la Comic-Con de Nueva York donde comentaron que la adaptación se publicará en dos miniseries de 6 números. La primera de ellas verá la luz este otoño con guión de Chris Yost y dibujos del español Pasqual Ferry.

El juego de Ender es una serie de libros de ciencia ficción escritos por Orson Scott Card. La acción se situa en el año 2070 donde la humanidad está en guerra con una raza extraterrestre conocida como "los insectores". El protagonista de la historia es un niño prodigio llamado Ender Wiggin reclutado por la Flota Internacional para su entrenamiento y futuro liderazgo en la guerra contra los insectores.

miércoles 23 de abril de 2008

El Salón Internacional del Cómic de Barcelona

El pasado fin de semana el mundo del cómic se dió cita en el 26º Salón del Cómic de Barcelona, el más importante de España con una asistencia de 100.000 visitantes durante sus cuatro días de apertura.

Numerosas editoriales, en su mayoria nacionales, presentaron sus nuevas publicaciones. Era el momento ideal para captar nuevos lectores. Este Salón se ha caracterizado por una mayor integración del cómic con el cine, la televisión y los videojuegos así como por una amplia presencia de autores que cubren todos los géneros y edades.

Carles Santamaria, organizador del evento, ha declarado el interés del Salón por mostrar la vinculación del cómic con otros campos creativos como es el caso del cine. También ha destacado el hecho de que cada vez más el cine busca su fuente de inspiración en la historieta. Ha remarcado que hay cómics para todas las edades y para todos los gustos, donde destaca últimamente el fenómeno de la novela gráfica que ha vuelto a atraer a un lector adulto al cómic

El salón contó con la presencia de ilustres autores como Liniers, Quino, Milo Manara o Peter Bagge. Además de las firmas de dibujantes se mostraron numerosas exposiciones, a destacar la de
Los ultimos cien años de censura y represión en la prensa satírica donde podíamos ver la polémica portada de la revista El Jueves que caricaturizaba a los príncipes de Asturias. También se pudo visitar una exposición sobre los 5o años de vida de Mortadelo y Filemón de Francisco Ibañez.

Otra exposición destacada fue
la dedicada al cómic Bardín, el superrealista de Max, ganadora del premios a la mejor obra, dibujo y guión del pasado Salón del Cómic. Esta obra también ganó el Primer Premio Nacional del Cómic del Ministerio de Cultura en 2007.

EL viernes 18, se entregaron los premios del salón, los más importantes dentro del panorama nacional, a la Mejor Obra Extranjera, Nacional, Mejor Autor, Mejor Guión, Autor Revelación, Mejor Revista, Mejor Fanzine y Divulgación del Cómic.

Se galardonó a Pasqual Ferry con el Gran Premio del Salón por toda su carrera
en reconocimiento a toda una trayectoria profesional dedicada a las historietas de humor y al cómic "de autor".

Hola Mundo

Bienvenidos a Cómic para todos. Este blog nace como actividad de la asignatura Introducción al periodismo en Internet: Como redactar textos en la red.

La temática del blog tratará sobre los cómics, todo lo que les rodea: eventos, publicaciones, lanzamientos, premios,... pero no solo eso, tambien se explicará a modo de reportaje como se hace un cómic, desde la idea inicial hasta el dibujo final. Todo de manera que resulte interesante para el lector.